♠JD RaminoIL PIACERE DI UNA BUONA MANO
♟
Computer13 carte in mano
IN ATTESA
MAZZO 81
SCARTI
1
Tocca a te: pescaScegli il mazzo o gli scarti.
Tocca le carte o trascinale
per giocare.
↓ Cala una nuova combinazione
LA TUA MANO13 carte
Pesca una carta per iniziare il turno.
Trascina per riordinare o giocare
PRIMA DI GIOCARE

Il Ramino, al tuo ritmo.

Questa versione adotta il Ramino con combinazioni sul tavolo: due giocatori, 13 carte ciascuno, due mazzi francesi e quattro jolly (108 carte).

  1. Pesca dal mazzo coperto o prendi la prima carta degli scarti.
  2. Seleziona e cala — dopo aver pescato, tocca più carte della mano e premi «Cala». Puoi posare più combinazioni nello stesso turno. Sono validi tris o poker dello stesso valore con semi diversi, oppure scale di almeno tre carte consecutive dello stesso seme. Un solo jolly per combinazione e almeno due carte naturali.
  3. Attacca — seleziona una o più carte e premi «Attacca +» sulla combinazione compatibile, tua o del computer. Devi conservare almeno una carta per lo scarto finale. Puoi recuperare un jolly con la carta corrispondente: seleziona la carta e premi «Recupera jolly». Nelle scale deve corrispondere esattamente al valore e al seme indicati; nei tris è ammesso un seme non già presente. Il jolly recuperato va riutilizzato prima dello scarto e non può essere scartato.
  4. Scarta una carta per terminare il turno. Non puoi scartare subito la carta appena presa dagli scarti.
  5. Chiudi quando hai calato o attaccato tutte le carte tranne l’ultima: selezionala e premi «Scarta e chiudi». Puoi anche chiudere direttamente dalla mano con «Chiudi la mano», se tutte le carte tranne lo scarto sono combinabili.

Non è prevista una soglia minima di apertura: puoi calare anche un solo tris, senza raggiungere 40 punti. L’asso può essere basso (A-2-3) o alto (Q-K-A), senza passare dal re al due.

Mosse, trascinamento e annullamento

Puoi selezionare carte con un tocco e trascinarle insieme su una combinazione esistente, sull’area per le nuove combinazioni o sugli scarti. Trascinale nella mano per riordinarle. Per usare i pulsanti, prima seleziona le carte. «Annulla» ritira l’ultima mossa; «Ripristina turno» ritira tutte le mosse dopo la pesca. La carta pescata non cambia. Dopo lo scarto le mosse sono definitive.

Punti e partita

Alla chiusura contano solo le carte non combinate dell’avversario: numeri al valore nominale, figure 10, asso 11, jolly 25. A 100 punti di penalità termina la partita: vince chi ne ha meno. Se il mazzo finisce, si rimescolano gli scarti lasciando scoperta l’ultima carta. Dopo 120 turni senza chiusura, la mano finisce senza punti.

«Raggruppa» affianca le combinazioni migliori; il suggerimento propone una combinazione da calare, una carta da attaccare o uno scarto. I progressi si salvano in questo browser.

Esistono diverse varianti locali: queste sono le convenzioni adottate da JD Ramino.
FINE MANO

LA PARTITA

Mano dopo mano.

Ricominciare?

Il punteggio della partita attuale verrà azzerato.

COME PIACE A TE

Il tuo tavolo.

13 carte · 108 carte totali · nessuna soglia di apertura.
Jolly: 25 punti · Asso: 11 · Figure: 10.
Penalità: solo carte non combinabili rimaste in mano.
Fine partita a 100 punti di penalità.